Devblog 143

Devblog 143

011617 2002 Devblog1431 Devblog 143

 

Новый девблог весьма богат на события. Если кратко говорить, это оптимизация, оптимизация и оптимизация. Итак, рассмотрим подробнее, что нас ждет в очередном обновлении.

 

Изменение цены

 

После добавления в перечень элементов предмета «веревка«, для изготовления деревянной брони больше не нужна ткань. Это, по мнению разработчиков, должно упростить ее создание. Была резко сокращена стоимость ведра воды. Причиной тому послужил следующий пункт обновлений.

 

Растениеводство 1.5

 

Первое, что бросается в глаза, была полностью переработана механика земледелия. Растения на грядках теперь растут в два раза быстрее прежнего. Что, в общем-то, довольно неплохо, даже несмотря на то, что сельское хозяйство является далеко не основным приоритетом данной игры. Кстати, для того, чтобы ускорить процесс роста растений еще в два раза, достаточно будет повесить над грядками светильники на потолок. А чтобы повысить урожайность — их можно еще и полить. И тут мы вспоминаем про подешевевшие ведра с водой. Кстати говоря, после полива вы сразу можете заметить, что земля под растениями потемнела. Осталась, конечно, небольшая недоработка — отсутствие шейдеров и анимации роста растений. Однако, разработчики обещают устранить этот минус в самое ближайшее время. В принципе, растения по-прежнему можно в неограниченном количестве сажать и на улице. Наличие грядок для этой процедуры не является обязательным условием.

 

 

 

011617 2002 Devblog1432 Devblog 143

 

011617 2002 Devblog1433 Devblog 143

 

Обновления в системе «лута»

 

По многочисленным просьбам игроков, разработчики решили провести своеобразный эксперимент. На мусорных кучах теперь будут появляться ящики темно-фиолетового цвета. Они могут содержать все что угодно. Это могут быть различные вспомогательные инструменты, вроде топоров и кирок, защитная броня или даже стартовое оружие. Кроме того, изменениям подверглась сама система возникновения «лута«. Так, например, эти ящики наиболее часто будут появляться поблизости от машин. А, скажем, нефте- и продовольственные продукты — на мусорниках более простого плана. Стоит заметить, возрос процент выпадения ценных компонентов неподалеку от автомобилей.

 

011617 2002 Devblog1434 Devblog 143

Освещение

 

Уровень яркости потолочных светильников был увеличен наполовину. Однако, при этом нельзя не заметить, что к излучаемому ими свету пока что не добавили теней. Поскольку это, все-таки, может серьезно сказаться на производительности игры. Тем не менее, в этом есть и свой плюс —освещение на ваших базах будет действительно ярким, а это как минимум улучшит видимость в помещении.

 

Трупные мухи

 

В ночное игровое время были какие-то неполадки с шейдером мух. Вы могли заметить, что по ночам они немного светились. Теперь же проблема исправлена и мухи снова должны исчезнуть в ночи.

 

Разнообразие мусорных куч

 

В основном были отредактированы автомобили. Собственно, только на это и ушла большая часть времени. Но благодаря проработке этих деталей, кучи мусора теперь выглядят более разномастно. Единственный пока нерешенный вопрос остался с местами их возникновения. Как сообщают разработчики, отображение этих мусорок все еще не совсем корректное. Поэтому, не стоит удивляться, если увидите машину или старые баки, или кучу покрышек в каком-нибудь совсем непредназначенном для этого месте. Разработчики обещают рано или поздно взяться за исправление данной проблемы.

 

011617 2002 Devblog1435 Devblog 143

 

011617 2002 Devblog1436 Devblog 143

Увеличение «автопарка»

 

Затаив дыхание, игроки ждут появления чего-то агрессивного, впечатляющего и, можно даже сказать, грандиозного. Но все, как обычно, гораздо проще и приземленнее. Разработчики пока только дразнят и кормят обещаниями, однако, есть подозрение, что все это не просто так, и уж в этом году обязательно будет добавлено что-нибудь стоящее. Вот, например, на этой неделе разработчики таки собрались с силами и доделали дополнительные варианты визуализации грузовиков, которые были представлены на обозрение игроков немногим ранее. Доработки проводились как для кабин, так и для кузовов.

 

011617 2002 Devblog1437 Devblog 143

 

011617 2002 Devblog1438 Devblog 143

 

Настройка движка и оптимизация плавности

 

Оптимизированы настройки движка Unity. Теперь можно заметить, что после смерти падение трупа происходит более плавно. А это, согласитесь, еще один плюс к реализму игры. Кроме того, лежать на земле труп будет гораздо лучше. В том смысле, что не будет уже выглядеть таким неестественно скрюченным. Дополнительно доработан код в части связи между клиентом и сервером. Так, при стрельбе или изменении индикатора здоровья на сервере выполнялись определенные процессы. Теперь они ускорились и в среднем производительность игры увеличилась на 0,2 миллисекунды в каждом кадре.

 

Обновления в магазине

 

Прежде всего, необходимо отметить новые категории. Для новых итемов (которые были добавлены в течение последних семи дней). И для устаревших итемов (тех, которые в течение семи дней будут удалены из магазина насовсем). Все товары теперь выкладываются по одной цене, которая устанавливается автоматически. Соответственно, купить товар наиболее дешево можно будет тогда, когда он только оказался на «полке». Со временем его стоимость будет увеличиваться. До тех самых пор, пока не попадет в категорию товара, который в скорости будет удален. Длительность цикла от появления до устаревания, по словам разработчиков, будет длиться семь недель. В то же время, среди некоторых игроков бытует мнение, что сделано это для того, чтобы взять с игроков побольше денег. Ведь очень многие наверняка захотят приобрести товар, который скоро будет удален из магазина, а значит будет являться, в какой-то мере, уникальным.

 

Оптимизация Unity

 

Теперь движок обновлен до версии 5.4.4f1. Напомним, что предыдущая версия значилась под номером 5.4.2. Единственное что важно в этом обновлении для игроков — уникальный режим полного экрана. Что он из себя представляет, можно будет взглянуть уже непосредственно в игре.

 

Длительность загрузки игры

 

Похоже, до разработчиков, наконец, дошло, что игра загружается предельно долго и они таки начали работать над ускорением данного процесса. Пока что, конечно, особого прогресса не видно, но разработчики клятвенно утверждают, что примерно на пару секунд время загрузки уже сократилось. На самом деле, стоит заметить, что для ускорения загрузки игры требуется проделать колоссальную работу. Потому быстрых результатов можно не ожидать. Однако, радует уже то, что за этот аспект взялись тоже.

 

Улучшение для видеокарты

 

Оптимизированы частицы и эффекты. Был улучшен процесс обработки местности. Таким образом, удалось одновременно увеличить производительность и снизить нагрузку на видеокарту.

 

Револьвер Magnum

 

Наконец-то завершена работа не только над 3D моделью «Магнума», но, также, над его анимацией и даже над соответствующими звуковыми эффектами. Стоит признать, сделано на совесть. Выглядит все весьма достойно, по крайней мере на приведенном видео-отчете. Не хватает лишь самой модельки, которая будет выброшена в игровой мир.

 

Модельки всех итемов

 

То есть, речь идет о тех самых модельках предметов, которые будут выброшены в игровой мир. В самое ближайшее время разработчики планируют завершить работу над игровым инвентарем. Чтобы можно было убрать, наконец, эти бесформенные мешочки и заполнить их место модельками реальных предметов. Разработчики уже начали трудиться над разработкой моделей таких элементов игрового инвентаря, как жир, уголь, металл высокого качества, ткань, порох, камера и так далее. Уже взят хороший старт и остается надеяться, что работа над оптимизацией инвентаря продолжится в том же духе.

 

Оптимизация звуков

 

Полностью удалены зоны реверберации, поскольку, было обнаружено, что они существенно влияют на производительность игры. Также, появились определенные результаты в обработке и регуляции звучания. К примеру, сейчас они стараются добиться такого эффекта, чтобы звук не прерывался и начинался по новой, а плавно переходил от одного к другому. Дополнительно, продолжаются работы над звучанием животных и подгонка звуков под их анимацию. Пока что прервана работа над звучанием медведя — его анимация все еще не завершена. Вместо этого проводилась обработка звучания волка. Работы все еще хватает, однако уже есть первые результаты, в виде звуков, сопровождающих нападение зверя.

 

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>