Маньяки в Rust

Fd8F2E43 Маньяки в Rust
Милый домик посреди враждебных пустошей. Ночью там всегда открыта дверь и горит огонь, словно призывая путешественников зайти на огонёк. Здешние хозяева будут рады, как случайному прохожему, так и грабителю, позарившемуся на чужое добро, ведь они — маньяки, только и ждущие очередной жертвы!

Однажды попав внутрь — они уже не смогут выбраться наружу, так как Предательская дверь тут же захлопывается за их спиной с помощью одного из ждущих в засаде маньяков — и всё, они в ловушке! Возможно, их будут расчленять топором. Возможно, расстреливать из лука, а, возможно, и просто ждать, пока они умрут от голода, стоя в специальной наблюдательной комнате, защищённой металлической решёткой:
Одно остаётся неизменным — никто из зашедших в этот дом не вернулся обратно. Кто-то бессмысленно бил стены и двери, кто-то предлагал откупится, кто-то угрожал, а один даже устроил целое шоу (но о этом в видео, которое я выложу отдельно) — но все они стали лишь очередным телом, павшим в доме, откуда нет выхода.

Кто не любит покататься с ветерком ? Да многие отвечают ДА , а если еще и на лимузине ))) да ребята это будет полный кайф , взять пару девочек , шампанское ,лимузин . Вы только представьте себе раскошный салон , приветливый водитель. И что нужно для счастья спросите вы. Нам понадобиться сайт заказа лимузинов и один телефонный звонок. Вот ,что отделяет вас от моря удовольствия.

Автор истории: Catland

Комментарии:

4 идеи к “Маньяки в Rust

  1. В Ад с другими: девять жизней в Rust
    Я снова погиб. В восьмой раз был убит жадным соседом. Я вздохнул. Пришла пора сменить сервер и попробовать всё заново. Обычно при спавне на сервере Rust есть несколько тихих минут, когда можно оглядеться вокруг себя, привыкнуть к окружению. Но только не при моей девятой реинкарнации. Очень быстро меня с головой окунуло в мир, и я услышал позади себя голос, вопящий:

    – Кто ты!

    Это было больше похоже на выражение ярости, чем на вопрос. Испуганный, я обернулся и увидел его. Силуэтом на фоне неба, мужчина стоял на верхушке разваленной постройки, натягивая лук и целясь стрелой в меня. Его звали Blazing Bazing. Он был совершенно голый.

    В игре Rust, вы каждый раз начинаете жизнь ни с чем. Ну, то есть, с совсем немногим. Камень, пара аптечек и факел. При должном везении можно получить награду от сервера в виде стартового набора с некоторыми базовыми инструментами – каменным топором, например. Но в большинстве случаев вы рождаетесь здесь, как и все, – голым обитателем пещеры с большим камнем. Этот камень откроет путь ко всему остальному – по мере того, как вы, словно пленный, работаете в лесах, или, предпочтительнее, на лесопилках и каменных глыбах, которые появляются в определённых местах по всей обширной карте острова. Любому, у кого остались приятные воспоминания о Minecraft, первая ночь в Rust покажется знакомой. Кроме некоторых моментов, когда вы, греясь возле своего примитивного костра, вдруг услышите один или пару выстрелов, разрывающих ночную тишину. Может быть, отдалённых. Возможно, приближающихся. И тогда для вас станет понятна разница между тем детским конструктором и этой песочницей анархии.

    Жан-Поль Сартр сказал: «Ад – это другие». Я должен был это знать, потому что я и был тем самым другим. Несмотря на то, что Rust похожа на DayZ своей мрачностью и безысходностью, всё-таки это разные штуки. Обе игры характеризуются, в основном, беззаконием и страхом, унаследованными от таких предшественников, как Wurm Online и Mortal Online. В этих старых мирах игрокам предлагалось жить по их собственным законам. Но если они не смогли отойти окончательно от жёсткой структуры MMO, то новые сюрвивал-монстры полностью оттолкнули эти ограничения (по крайней мере, пока – обе игры до сих пор находятся в альфа-стадии разработки). Это сравнение уместно скорее для Rust, чем для DayZ. Первое, что скажут вам люди об этой игре – она открыта для всех, не упоминая волков, которых вам придётся бояться. Или медведей, или темноты, голода и холода. Это – другие люди.

    – О, привет, – сказал я голому человеку, целящемуся в меня из лука, – я простой парень.

    Он опустил лук, спрыгнул вниз, подошёл ко мне и прочитал вслух мой ник:

    – Brendy.
    – Рад встрече, мистер… Blazing.

    Потом, с большой важностью и лёгким северо-английским акцентом в голосе, Blazing Bazing выпрямился и сказал:

    – Окей. Ты должен помочь мне поохотиться на кое-каких людей.

    Тогда я ещё не знал, что это было его типичное резвое отношение – он предпочитал не тратить времени на знакомство. Вежливость (и ни капли страха) заставила меня согласиться на его предложение. Впрочем, подумать стоило. Я никогда не убивал других игроков, даже после 20 часов боязливой охоты и собирательства. Я не достиг этой черты, за которой все становятся друг для друга просто очередными жертвами. Мне хотелось аргументации в пользу заслуженности такого отношения.

    – Что случилось? – спросил я.

    Blazing сказал, что он был пойман в засаду и убит выстрелом в голову опасным человеком в кевларовых доспехах. Возможно, у него есть свой отряд. Они все–плохие люди, и месть была справедлива.

    – Он придурок. – объяснил Blazing. – Ты готов?
    – Да.
    – Окей. – начал он показывать путь. Сначала мы отправились на место преступления, чтобы проверить тело.
    – Пойдём. Что у тебя есть?
    – У меня есть камень.

    Blazing остановился и повернулся ко мне. Всё было так. После недавнего спавна у меня ничего ещё не было. Во мне появилась уверенность, что он сейчас же всадит в меня стрелу просто за мою плохую подготовленность. Я был мёртвым грузом, пригодным только для этого.

    – Ладно – сказал он, отворачиваясь назад. – Мы остановимся на руднике и добудем что-нибудь. Он вновь стартовал, а я бежал позади, вслед за гипнотизирующими покачиваниями его ягодиц, пока мы держали путь по главной дороге вокруг острова.

    Я понял, что после недавнего спавна был слишком голым. В этом было что-то освобождающее и бодрящее. Тот факт, что мы планировали убийство, не беспокоил меня, пока я воображал, как нас обдувает бриз. Для меня мы выглядели абсолютно спокойными. Я видел нас обоих так же, как нас видели другие. Просто двое парней, бегущих по дороге под солнцем в чём мать родила.

    Мне хотелось бы сказать, что первая жизнь в Rust полна опасностей, отчаяния, голода и страха. Но это лишь половина истины. С другой стороны, эта жизнь окружена совершенным сюрреализмом онлайновых видеоигр. Особенности игровой механики, причудливый сленг, нравы жутких обнажённых жителей этого странного Нового Эдема, в котором уже куча огнестрельного оружия. Тут придётся забить свинью до смерти камнем, и обнаружить в её останках не свинину, а куриную грудку. На самом деле, здесь все животные при смерти порождают куриные грудки.

    Несмотря на то, что это просто заполнитель, недоделка альфа-версии, можно предположить, что все существа несут куриное филе домой для своих семей, или что какая-то апокалиптическая мутация превратила всю их плоть в курятину. Ваша первая жизнь здесь, вероятно, закончится аналогично моей – при попытке приготовить такое мясо при помощи местных приспособлений перед тем, как по ошибке съесть сырой кусок.

    Короче говоря, пищевое отравление неплохо справится.

    – Вот эти ребята… – сказал я, пока мы путешествовали вдоль дороги. – Нет ли возможности поговорить с ними и получить назад своё добро, обойдясь без стычки?»
    – Не, чувак. – Blazing Bazing продолжал бежать, напрягая свою высокомерную задницу.
    – Может, без насилия? – спросил я.
    – Не, слушай, я же не… – он сделал паузу. – Я же не хиппи или что-то такое.

    Мы остановились на поляне возле дороги.
    – Вот где это случилось.
    Тело Blazing’а исчезло, но сумка была здесь. Было удивительно, что он её нашёл. Я подумал, что, должно быть, он знает всю карту вдоль и поперёк. Он встал над сумкой и осмотрел её, как детектив, расследующий преступление.
    – Они всё забрали – сказал он. – Только факел остался.
    – Но это же уже хорошо.
    – Не, чувак.
    – Они оставили факел, это о чём-то говорит.
    – Нет, на самом деле.

    Его речь была коротка и строго по сути, словно не было времени для раздумий. Он рассказал, что у него в убежище есть целая коробка факелов. Оставленный факел ничего не значил. Я, конечно, знал это, просто хотел более праздной беседы. Он закончил с сумкой и повернулся ко мне. Наши мошонки висели, как маленькие мешочки с монетами.

    – Окей, теперь пора валить. Пойдём ко мне, снарядимся кевларом и огнестрельным оружием. Потом достанем этих сволочей.
    – Окей – сказал я.
    Я последовал за ним вверх к горному хребту, и мы огибали скалы, залитые солнечным светом.
    – Как долго ты играешь в Rust? – спросил я.
    – Довольно долго, с момента выхода.
    Я подумал тогда, что он, видимо, совсем потерянный человек.
    – Так ты, значит, настоящий профи – сказал я.
    – Ага.

    Пищевые отравления и холод, как я уже говорил, не главные проблемы. Вторая смерть в пасти свирепого чёрного волка, или третья, от голода на вершине скалистого обрыва, предполагают, что есть вещи и посерьёзней. Даже при отсутствии угрозы от окружающих, в этой игре сразу появляется потребность в укрытии, оружии, инструментах, еде и безопасности. Иерархию потребностей недолго усвоить, особенно когда видишь рассеянные вокруг постройки других игроков. Некоторые из них – маленькие хижины, спрятанные в лесах.

    Другие же – величественные дворцы, возвышающиеся над долинами, богатыми ресурсами, рядом с лесами и скалами.

    Такие постройки требуют десятков тысяч брёвен для сооружения – гораздо больше, чем их окрестности могут дать за одну ночь. Помимо них есть цитадели, окружённые лесом копий и возносящиеся в небо коричневыми иглами.

    Или деревянные башни-небоскрёбы, которые выглядят устрашающе прочными, особенно благодаря отсутствию в игре звуковых эффектов скрипящих брёвен.

    Единственное, что может впечатлить больше созерцания этих крепостей из досок, это наткнуться на одного из их строителей. Эти игроки отстраивали свои сооружения неделями или месяцами. Все они особенно яростно защищают свои дома. Паранойя глубоко пустила корни в этом мире беззакония. Однажды я был пойман в пустой каменной лачуге рядом с пугающе высокой башней, после того, как обитатель башни меня заметил.

    Когда я услышал его, я попытался заговорить, стараясь быть дружественным. Я сказал, что я просто заблудившийся новичок.

    – Ладно, иди броди где-нибудь в другом месте – сказал он. – Я стреляю без предупреждения.

    Пришла ночь, и под её покровом я покинул каменное укрытие.

    Мы достигли резиденции Blazing Bazing’а на вершине горы уже скоро–обширная деревянная изба со всем самым необходимым, не особо живописная. Мы остановились, чтобы отыскать спрятанное военное снаряжение. Оно понадобится нам для нападения. Но обнаружили мы совсем не то, что ожидалось–в доме зияла дыра, кто-то вынес целую стену. Ящики для хранения лежали открытыми целой грудой. Blazing вошёл через дыру тихо и торжественно.

    – Меня обокрали – сказал он.

    Он вновь выскочил наружу, и я последовал за ним за угол дома, где он вошёл в маленький сарай, сказал мне зайти и закрыл дверь. Часть меня (та, которая помнила DayZ) застыла в предчувствии ловушки. Но Blazing просто отвернулся, порылся в своих корзинах, пробормотал что-то о металлических фрагментах и сказал, что это был его запас. Я удивился, как такой опытный человек может доверять эту информацию едва знакомому. Каждая встреча убеждала меня, что главное в мире Rust–это осторожность. А теперь я здесь – в доме незнакомца, – ну, или в том, что от него осталось. Может быть, он просто доверчивый парень. А может, он настолько не боится меня, что даже не думает о возможности хитрости с моей стороны. В любом случае он оказывался прав. Это меня даже пугало.

    – Много ты здесь хранил?
    – Немного, – сказал он, – но один день потерян.

    Вот оно, подумал я. Сейчас план придётся менять. Мы не можем идти на вооружённый до зубов отряд, имея при себе лишь один лук, камни и хитрость. Нужно залечь на дно. Может быть, сделать передышку на несколько дней. Восстановить припасы. Разработать стратегию.

    – План меняется, – сказал Blazing. – Я собираюсь сделать огнестрельное оружие.
    – Ухх…
    – Тогда ты сможешь взять этот лук.
    – Хорошо.
    – Потом мы пойдём в наступление.

    Blazing Bazin сконструировал свой пистолет P250 за секунды и кинул на землю лук для меня. Жажда мести делает жуткие вещи с людьми. План не менялся.
    – Ты готов к этому?! – спросил он громко.

    Я поднял лук и взял его в руки.
    – Да!

    Он зарядил своё новое оружие и выбежал навстречу дневному свету, а я последовал за ним. Нужно подчеркнуть, что мы оба всё ещё были голыми.
    Возможно, перед своей четвёртой смертью вы увидите груз с воздуха. Работая в груде брёвен, вы услышите странное гудение. Это звук самолёта. Вы будете одновременно любить этот звук и бояться его. Посмотрев вверх, вы увидите пролетающий самолёт в отдалении или прямо над головой. Неважно, куда он летит, всё равно он собирается сбросить груз. Один или два ящика выпадут из него и будут медленно плыть вниз на парашютах. Как же вам повезло: вы увидели, куда упал груз! Одна проблема – это увидите не только вы.

    Многопользовательские survival-игры, как Rust, специально собирают игроков на небольшом пространстве с ограниченными ресурсами. Если сделать карту слишком обширной, или ресурсы – легкодобываемыми, то одиночные игроки будут мало взаимодействовать. Они просто скроются и станут работать по домам. Карта Rust не такая большая, как сперва кажется, и большинство игроков слоняются рядом с дорогой, петлёй огибающей остров. Я знаю эту тропу, потому что один раз сделал целый круг по ней в сумасшедшем рывке. Она безлюдна, населена животными, местами радиоактивна и приправлена заброшенными постройками игроков, которые в оффлайне или давно покинули игру. Однажды на сервере с 30 людьми я был застрелен неизвестным снайпером, в другой раз – парой лучников, а ещё сталкивался с игроком, который то ли пытался, то ли нет, ударить меня киркой. Можно только представить, что творится на дороге при населении сервера в 100 человек.

    Даже при такой вынужденной давке есть куча мест, чтобы скрыться, особенно в скалистых высотах. Поэтому необходимо что-то, что заставило бы игроков идти туда, куда они просто так не пошли бы. То есть, спускаемый на парашютах груз. Когда он сбрасывается, возникает резкий и длительный всплеск смертей в серверном чате, так как игроки покидают свои норы в поисках наживы. Мне лишь один раз повезло, когда моего единственного видимого соперника забил медведь прямо перед ящиками. Внутри них оказалось немало стройматериалов и два редких взрывных снаряда. Я всё забрал и побежал к своему убежищу так быстро, как это только было возможно. Стройматериалы были использованы мной для создания фальшивых входов, а снаряды я спрятал под кроватью в кожаном носке.

    К сожалению, взрывчатку (С4) я так и не использовал. Тот дом был потерян при вайпе сервера – самой позорной и неизбежной смерти в игре Rust.

    Blazing Bazing и я возвращались вниз из резиденции через лабиринт валунов. Теперь мы были на охоте. Blazing знал, где живут наши жертвы и жаждал мести. Но я по-прежнему хотел узнать больше.

    «Так ты убивал этих парней раньше?»

    – Да – сказал он. – Убил его отряд. Убил всю его группу однажды.
    – Значит, это продолжительная вражда?
    – Да.

    Я не знал, кем был этот «его». Мне показалось, что это был человек, который недавно его застрелил. Тот, что убил его одним выстрелом. Мы продолжали пробежку. Несколько минут прошли в тишине.

    – Так почему ты сражаешься с ним в первую очередь?
    – Просто так. Потому что он пи****с.

    Я нахмурился.

    Население Rust – настоящий клубок змей. Как и в любой онлайновой игре, здесь есть гриферы. Конечно, Rust является, в большой степени, симулятором грифинга. Свобода и жестокость идут рука об руку, страха и опасности не было бы здесь, если бы некоторые люди не были готовы становиться такими же придурками, как те, кто «убивает их одним выстрелом». Поэтому жаловаться на таких придурков здесь сложно.

    Я уже отмечал этот момент в DayZ. Разница, однако, в том, что игроки DayZ (неважно, хорошие или недоброжелательные) более склонны к отыгрыванию ролей и созданию интересных сценариев. Это, наверное, потому, что у них больше возможностей для взаимодействия – принудительное кормление, заключение в наручники, укладывание в мешки, переливание крови. Тогда как в Rust единственный способ, предусмотренный игровой механикой,–это убийство. Вы можете, разумеется, поддержать кого-то или, например, поймать двух людей и заставить их драться. Но ролевая игра более ограничена в этом богемском зомби-апокалипсисе. Это, наряду с крафтинговой системой, делает процесс более выраженно «игровым», чем ролевым или симуляционным.

    Может, мне просто не повезло с выбором серверов. К примеру, я слышал байки о двух шерифах с именами «Война» и «Голод», патрулировавших пиратский сервер, пока он не отключился, и отбиравших у игроков оружие, реализуя противооружейный закон. В других байках шерифы – безголовые призраки. Я не шучу. Вот что мне рассказал один из игроков:

    «…двое убиваемых, но могущественных посланников смерти. Иногда они ходят по серверу в поисках оружия массового поражения, как есть безголовые, и используют силу в полной мере. Если они заподозрят тебя в хранении оружия, то настигнут тебя и заберут всё; но самое важное: одни игроки могут прятать других, отправив бумажку админам.»

    Пугающая штука, конечно. Это доказывает, что есть многие, кто желает именно такой игры, и её можно найти. Но всё равно придётся провести немало времени в поисках сладкого местечка. К моменту пятой смерти (заблудившись и сбросившись с вершины горы) вы поменяете много серверов. Некоторые слишком сильно лагают, другие перенаселены или на них действует запрет на спальные мешки (предмет, который позволяет респавниться в любом месте, где вы его оставили). Или из-за непрерывного спама в чате, в конце концов.

    Как я уже говорил, Ад – это другие.

    Bazing и я путешествовали безмолвно вдоль дороги, к цели, для которой и была создана наша группа. Даже то небольшое обсуждение, что завязалось между нами, уже иссякло. Солнце шло к закату, но я думал, что у нас ещё куча времени для достижения пункта назначения. Должна была быть, если бы Blazing не остановился и не подозвал меня:
    – Там игрок!

    Там их было двое, таких же голых, как и мы, стоящих рядом с дорогой прямо впереди нас. Один из них нацеливал лук на красного медведя. Другого я не смог хорошо разглядеть. Они нас пока не замечали.

    – Ты готов?! – спросил Blazing.
    – Да!
    – ВПЕРЁД.

    Он побежал по тропе, как голый морпех, крича на пару, пока я выпустил стрелу в их направлении. Она упала далеко от них, пожалуй, моё сердце не горело боем. Даже если бы горело, я бы не попал – в Rust нет прицела, поэтому в стрельбе из лука нужно попрактиковаться. Я бросил стрелять и побежал за Blazing’ом, который вопил игрокам стоять смирно и дать ему посмотреть их имена.

    – Стоять! – сказал он. «Мы вас отпустим, если вы не те, кто убил меня!»

    Потом – выстрел. Второй человек достал пистолет и начал стрелять по Blazing’у. От первого мимо моей головы проносились стрелы. Полная паника началась, когда к схватке присоединился медведь-мутант. Пули сыпались дождём.

    Я укрылся за случайной деревянной баррикадой, защитой какого-то игрока из далёкого прошлого. После нескольких секунд выстрелы прекратились. Настал момент тишины. Потом я услышал голос Blazing’а, такой же сухой и говорящий по делу, как и раньше.

    – Один из них смылся.

    Я вышел и увидел его, стоящего над телом. Он убил одного из пистолета. Лучника нигде не было видно. Он сделал то, что делает любой умный игрок в Rust, когда остаётся один лицом к лицу с двумя врагами. Cбежал.

    Кооперация – великая вещь. Причём именно здесь, в Rust, где в большинстве случаев вас убьют просто за то, что вы не туда зашли. Те огромные деревянные дома были построены не одиночными игроками, а группами, работающими вместе. Это – единственный способ сделать что-то огромное. Но, прямо как в DayZ, кооперация часто ограничена группами друзей в реальной жизни. Сотрудничество незнакомцев – редкость.

    В первое время я как пытался искать помощи, так и предлагать её другим. Я подходил к людям и предлагал им курятину – лучшее, что я мог тогда производить. Наилучшим ответом на это от игроков было убежать от меня, крича, что моя помощь им не нужна, с просьбами отстать и не убивать их. В худших случаях ответ был «Спасибо за курятину» при наведении на меня в то же время дула и созыве вооружённых когорт. Позже я неразумно пытался предложить им купить у меня курицу.

    – Что ты сказал? – говорили они перед тем, как обрушить на меня град пуль. Ваша шестая смерть будет чем-то похожим. К кооперации здесь
    трудно примкнуть, и даже малейший намёк на совместную работу с незнакомцем воодушевляет.

    Однажды утром по небу пролетал самолёт. Как и каждый игрок, в поле зрения которого попал момент выброски груза, я уже бежал за ним. Припасы приземлились на высоком хребте посреди лабиринта камней. В поисках пути я наткнулся на другого игрока с огнестрельным оружием, появившегося из-за угла.

    – Спокойно! – сказал я. – Я просто ищу груз.

    Я думал, что мы, может быть, поделим его. Он остановился и спросил:
    – У тебя есть дерево?
    – Что?

    Он направил на меня ствол:
    – Груз наверху. Если у тебя есть дерево, то мы сможем построить лестницу и вскарабкаться туда.

    Я посмотрел вверх. Конечно, желанная коробка свисала со скалы прямо надо мной. Это было прекрасно. Нам нужна была командная работа, стратегия, план. Мы собирались работать вместе.
    – У меня нет дерева, – сказал я, – но я могу…

    Выстрел прозвучал быстро. Он подошёл к мне, пока я смотрел вверх, прицелился мне в голову и спустил курок. Он не собирался со мной делиться. Он не собирался работать со мной. Что-то подобное может случиться и с вами. Седьмая смерть жестока.

    В конечном счёте, вы проникнетесь жизнью в хижине. Выскакивая из своей избы, чтобы собрать как можно больше ресурсов и поскорее смыться, как жучок, заталкивая в печь руду раз за разом и шлифуя дерево, чтобы получить доски. Вы будете сфокусированы на постройке безопасного жилища, в котором можно скрыться от любого шума, на быстром тушении огня, который может выдать ваше местоположение. Вы не будете замечать, как мешки в вашем доме будут заполняться обломками камней.

    А когда кто-то убьёт вас на пороге вашей парадной двери, то вы будете разочарованы бесполезностью всех этих усилий. Восьмая смерть опустошит вас, оставив лишь пять-шесть маленьких мешочков, с углём.

    «Теперь у нас есть пушка для тебя,» сказал Blazing. Он кинул для меня на землю пистолет и немного патронов и пошёл дальше шарить в сумке убитого. Я всегда удивлялся, откуда эта сумка появляется, когда кто-то умирает. В игре никто не носит каких-то видимых рюкзаков, поэтому придётся принять, что всё тело есть какое-то волшебное хранилище. Blazingстоял над телом, просматривая лут, которым он явно не собирался делиться. Я смотрел на труп. Солнце заходило.

    – Ты когда нибудь думал, что плохо убивать людей? – спросил я.

    Он ждал минуту перед тем, как ответить просто:
    – Я их предупреждал.

    Потом Blazingпросто стоял на месте. Одну минуту, две, три…
    – Blazing?

    Он застыл над телом, смотря прямо на него. Сейчас мне просто вспоминать эту сцену, зная, что Blazingпросто отсоединился или серверный лаг заморозил его. Но в оранжевом свете заката это смотрелось так, будто он всё еще за клавиатурой и страдает от душевной травмы.

    – Ещё одно убийство, – мог думать он, – ещё одна смерть от моих рук. Когда это закончится? Когда умрёт эта вражда, если нас уже столько умерло?

    Я наблюдал этого печального человека в последних лучах дня, а потом меня загрыз насмерть волк.

    – Чёрт, Blazing, помоги! – кричал я, дуло моего пистолета вспыхивало в сторону волчьей пасти, выстрелив все пять пуль. Я слишком много раз промахнулся, и волк продолжал наступать, загоняя меня на скалу.
    – Blazing! – позвал я в последний раз, но он просто стоял в темноте, смотря на обнажённый труп и не говоря ничего, пока я погибал в девятый раз.

    Я написал о BlazingBazing’е потому, что (не говоря уж о том, что это был мой самый интересный сеанс в Rust) его история воплощает всё, что есть в этой игре – или почти всё. Он был агрессивен, но доверчив. Он был то жадным, то щедрым. Богатым, но невезучим. Он был опрометчивым (или храбрым). Он был совершенно сюрреалистичен. Я даже не понял, понравился он мне или нет. Он был хаотичен, словно ад. И это то, чем мне действительно казалась игра Rust даже в лучшие моменты. Жутким, разочаровывающим, смешным, хаотичным, крайне неподражаемым образом ада. Полным разнообразных людей.

  2. Вот это-моя история,которая произошла со мной в жизни. Я написал ее для того чтобы люди поняли что эта игра,как и Day Z, является шедевром,абсолютным успехом и здесь мы можем увидеть что в этой игре ситуации порой бывают жизненные……ну а ещё потому, что хотел лицензию на халяву))))))

    • Если есть потенциал к написанию историй из жизни Rust, то я могу их добавлять к себе на сайт. Только ты пиши и кидай сюда сразу же, но никуда больше не добавляй.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>